Offline-RTS выдохлось. Да здравствует online-RTS
Real-time стратегии зародились ещё в 70-х годах прошлого века, а это, ни много, ни мало, а уже 40 лет. В 80-х они начинали формироваться. Золотой век стратегий в реальном времени пришёлся на конец 90-х – начало 2000-х. В каком-нибудь 2004-м или 2007-м в жанре ничего не могли придумать нового. Разработчики RTS шли по накатанной, просто улучшая графику, расширяя временные рамки, то выдумывая битву на Луне, как в польских Детях Селены, то засовывая игрока в каменный век, как Age of Empires. В общем, алгоритмы были известны, осталось только увеличивать количество всего, чего только было возможно. В конечном итоге, многим показалось, что такой жанр, как RTS себя исчерпал и уже вряд ли представит что-то новое. Так ли это?
WarCraft 2 – всему голова.
Да, уважаемые дети, были такие времена, когда термин Warcraft произносился без приставки «world of». ВоенноеРемесло было отличной стратегией, лучшей на тот момент и на несколько лет вперёд. Есть мнение, что по крутизне его так и не смогли побить. Он просто сам морально устарел, со своим запуском через MS-DOS, с разрешением 640х480, и некоторой, как мы выяснили много лет спустя, примитивностью. Тем не менее, ни через год, ни через три года не вышла другая RTS, про которую бы большинство сказало, что, таки да, – вот она – реально лучше. Наибольшие потуги влезть на вершину, предпринимала первая Age of Empires, но, ввиду своей нудноватости, ей это не удалось.
Говоря короче, WarCraft 2 стал апогеем и одновременно классикой жанра. Все последующие стратегии, которые делают почти двадцать лет спустя не только ничем не отличаются, но и даже уступают оной. Автору этого материала до их пор жаль, что не самый удачный WarCraft 3 не получил продолжения. Вместо этого, ребята из Метелицы, на потеху детворе, забацали отличную MMORPG, которую мы все прекрасно знаем.
В общем, RTS уже к середине 90-х обзавелась чёткими шаблонами, по которым подобные игры строятся и до сих пор. Начинаем с нуля, создаём работников/добытчков, увеличиваем лимит населения, занимаемся военными делами, после чего обводим созданную толпу рамкой курсора и направляем оную на врага. Нужно сказать, что пошаговые стратегии, до недавних пор, не в слишком большом фаворе. HoMM 3 стояли особняком, а остальное было быстро приходящим и быстро уходящим. Пошаговые стратегии казались скучными и не динамичными. То ли дело реал-тайм, где нельзя щёлкать клювом, где всё очень весело и бодро. Теперь же ситуация немного изменилась. Мы видим всё больше и больше успешных пошаговых стратегий: серия Civilization, серия Europa Universalis. Да чего стоит серия Total War, среди которой, подлинным шедевром является Empire и Rome. Несмотря на бои в реальном времени, весь остальной процесс проходит пошагово. А всё это случилось оттого, что разработчики готовы столько всего добавить в свою игру, что никакой движок такое не потянет, да и никакой игрок не сможет всё успеть.
"Так бы и загнулся жанр RTS, так бы и можно было решительно и бесповоротно признать оный отмирающей веткой видеоигр, если бы не одно НО, и это но – StarCraft 2".
И снова Blizzard. Подвизаясь на не самой прибыльной ниве – RTS, которая не очень нравится детям, в которых нужно думать и которые, к тому же, требуют побольше железных ресурсов, чем иной шутер от первого лица, в Blizzard, тем не менее, смогли вернуть миру легендарное продолжение первой части. Второе ЗвёздноеРемесло было очень интересным. Казалось, что вот оно – возрождение. Однако, как оказалось, и у Blizzard тоже может случиться кризис. Второе дополнение Heart of the Swarm вышло тускловатое, катающееся на гребне прошлогоднего успеха. Да и то, не очень-то корректно называть StarCraft 2 чистой RTS, поскольку в игре имеется огромная доля геймплея, выпадающая на жанр RPG. Ну, да ладно.
Если же мы взглянем по сторонам, то не обнаружим ни одной современной мало-мальски знаменитой и успешной offline-RTS. Данный жанр просто ничего не в состоянии предложить нового своим поклонникам. То ли оттого, что не мог предложить, то ли по другим причинам, но нынче offline-RTS практически дышит на ладан. А на его место всходит жанр online-RTS/RPG.
Online-RTS, современности и ближайшего будушего.
Сразу можно отбросить игры типа Tropico или Anno 1404, которые хотя и прекрасны, но отнести оные к полноценному RTS всё же нельзя. В остальном, уже несколько лет назад можно было с уверенностью сказать, что RTS постепенно перекочевал в полномасштабный онлайн и не только перекочевал, но и надёжно там закрепился.
Взять, к примеру, Travian, Greopolis или Войну Племён. Что мы видим? Классическая, пусть и браузерная RTS, со строительством, растянутым практически в реальном времени. На определённых этапах строительства, чтобы возвести очередной уровень храма или, скажем, кузницы, нужно ожидать по 10-20 часов и это не предел. RTS заиграли новыми красками. Реальность происходящего стала до предела ощутима. Отныне, очень многое зависело от часового пояса, где живёт потенциальный противник, от времени атаки, времени вывоза ресурсов за границы города и т.д. Максимально обострился вопрос коллективных действий. Это вам уже не старенькие RTS, где под тебя подстраивался компьютер, или напарник по сетевому бою. Тут уже всё взаправду. Одно было плохо – бои происходили, в лучшем случае, в образе автоматической картинки, в худшем – в виде моментального отчёта. Ну, тут ничего не поделаешь, игры-то ведь браузерные. Однако тут начали наращивать обороты уже самые настоящие клиентские стратегии, которые теперь уже точно можно называть MMORTS.
Что дали миру клиентские MMОRTS, помимо очевидного улучшения визуальной составляющей? Безусловно, real-time бои, которые открыли перед игроками бездну новых возможностей. Сразу на ум приходит Company of Heroes Online, World of Battles, ну может быть ещё Stronghold Kingdoms, но это такое… В общем, можно смело утверждать, что сделать хорошую MMORTS сложно. Гораздо сложнее, чем MMORPG, да и популярности у этого жанра не очень много. Вот, какие RTS постоянно появляются, так это обычные браузерные, которые не требуют хорошего интернет-соединения, мощного железа и большого ума.
Однако основная тенденция, в соответствие с которой развиваются MMORTS вовсе не за браузерностью, точнее, не совсем за нею. Основная колея развития – скрещивание RPG с RTS. Именно данный гибрид даёт игроку огромный простор действий, а разработчикам – широту разнообразия геймплея. Кто бы мог подумать, что League of Legends и Dota 2 считаются наполовину RTS. Скрестили два сегмента – прокачки персонажа и всего окружения. Первое – нравится детям, а второе позволяет растягивать игру на неопределённые сроки. Но, у MMORTS есть один значительный минус – абсолютно во всех подобных играх нет логического финала, в котором заключается смысл всей игры. Можно играть год, два, три, но никуда не продвинуться. Игрок окажется в песочнице, где можно делать одно – развиваться. Понятно, что в финале и последующими за ним финальными титрами создатель игры не заинтересован. Ему нужно, чтобы в игру играли, и чем дольше, тем лучше. Поэтому мы и имеем то, что имеем – отсутствие смысла в абсолютном большинстве подобных игр. Автору материала сейчас сходу никак не удаётся вспомнить хотя бы одну MMORTS, которую можно было бы пройти до конца. Такая вечная круговерть навевает скуку, поскольку жизнь-то не бесконечна, а зачем начинать то, что не сможешь закончить? Это в меньшей степени относится ко второму столпу MMO-игр – RPG. В некоторых из них всё-таки есть приемлемый сюжет, который рано или поздно подходит к концу. А пока, создатели предлагают нам стратегию ради стратегии, знатно перемежая оную ролевыми элементами, квестами, прокачкой экипировки и т.д.
Так какая будет RTS будущего?
Безусловно, как с появлением кино, не исчёз театр, так с появлением поголовного онлайн-развлечения, не исчёзнут и оффлайн-RTS, предлагающие игроку стройный сюжет, постановочные бои, а также интересную одиночную кампанию с финальной развязкой. Сейчас игроки привыкли, чтобы их водили за ручку, разжёвывали каждый момент и постоянно подсказывали в любом затруднительном положении. Практикует такое и StarCraft 2, но, тем не менее, именно эта игра, на данном этапе, является тем WarCraft 2, который был когда-то эталоном для развития жанра. Но в целом, бал будут править MMORTS и только они. Останутся и клиентские и браузерные, причём, если из браузерных RTS уже выжали всё, что могли и вряд ли что-то выжмут новое. Разве, что, возможно, RTS в социальных сетях сильно разрастутся, но это будет не классика жанра, а нечто упрошённое, типа «поливай огород, собирай урожай». Основная же перспектива остаётся за клиентскими MMORTS. Именно они могут дать рынку новые идеи, или просто новое воплощение старых идей. Никто ещё не сделал настоящего MMO WarCraft, никто не создал настоящей многопользовательской игры типа Red Alert 2. Одни обильные спекуляции вокруг бренда Warhammer 40k, чего только стоят. Вполне возможно, что из отличной стратегии возьмут и сделают нечто непотребное, годное лишь детям на потеху, но не исключено, что MMORTS Warhammer станет новым словом в жанре. Нам остаётся только запастись терпением и ждать.