Рецензия на Grey Goo
Пока я прячусь за разрушающимися стенами, мои люди умирают. Как последний трус, я забаррикадировался на собственной базе, рискнув и поставив все на постройку супероружия. Строительные боты ползают по моему возводящемуся танку судного дня, Руке Ру́ка, сваривая одни части машины и проверяя другие. А в это время горстка солдат, на тренировку которых я еле собрал средства, выигрывает мне время, отдавая собственные жизни.
Когда же появляются массивные силы врага, чтобы расправиться со мной, Рука Ру́ка, можно сказать, оживает, начинает скрипеть и поднимается ввысь, начиная парить. Поначалу двигаясь по кругу, словно транквилизованное животное, он все же поворачивает свое массивное орудие в сторону врага и выстреливает. Залп сносит с лица планеты дюжину врагов за раз. Он также уничтожает и некоторых моих союзников, находившихся в радиусе взрыва, но у меня совершенно нет времени на то, чтобы волноваться об этом. Я стал владельцем парящего супер-танка, и я собираюсь взорвать целый мир, используя эту штуку.
Grey Goo прекрасно понимает, как именно олдскульным RTS удавалось дарить столько веселья, и поэтому почти что вся игра, можно сказать, является презентацией великолепия классического гейм дизайна. Вместо того чтобы заострять все ваше внимание на битвах отряда на отряд, схватки в Grey Goo выигрываются или проигрываются на стратегическом уровне; победитель здесь – это не тот, кто управляет отдельными подразделениями лучше всего, а тот, кто создал более эффективную инфраструктуру и производство.
Макроменеджмент
Grey Goo – это по сути усовершенствование нервных, “больше кликов в минуту” RTS, главным представителем которых является Starcraft, вообще ставший киберспортивной дисциплиной. После того как туман войны рассеялся, я отдаю приказы юнитам, вызываю строительных ботов с орбиты и посылаю отряды бойцов для захвата новых точек ресурсов. Однопользовательские миссии – сценарии, где сходятся лбом ко лбу два игрока, а мультиплеерные баталии совмещают как командные, так и free-for-all режимы для максимум четырех игроков. В обоих режимах большинство игр длятся примерно 20-30 минут, хотя порой дело доходит и до изнурительных поединков, длящихся на протяжении часа. Миссии в кампании варьируются от обычных поединков до защиты от волн врагов: на первый взгляд кажется, что совсем небогатый багаж, однако они все прекрасно озвучены и так сильно различны, что не надоедают, а, наоборот, захватывают.
Однако нужно сразу намотать на ус: битвы здесь невозможны без знания логистики. Чтобы наиболее ярко и понятно объяснить этот тезис, можно попросту привести одно геймплейное решение разработчиков из Petroglyph: в игре присутствует всего лишь один ресурс, что сразу же ставит Grey Goo в разряд аномалий RTS жанра. Этот энергетический ресурс, Каталист, - базис любого приобретения в игре, от строительства штаб-квартиры до усовершенствования скорости перезарядки десантника. Отнимая у врагов доступ к Каталисту, я лишаю их всего необходимого для выживания и, соответственно, шанса на победу.
Управление этим ресурсом просто настолько, что впору сравнить его с балансировкой чекового счета. Работающий счетчик следит за моими доходами и расходами, используя всего лишь одно число: положительная цифра означает, что я добываю больше, чем использую, отрицательная – трачу больше, чем могу себе позволить.
В схожей манере производство юнитов настолько же просто – у вас, например, будет возможность настроить автоматическое создание каждого юнита или даже серии. Благодаря этой системе, расчетливый командир сможет так настроить продукцию, что юниты будут строиться, не превышая при этом бюджета. Моя армия растет вместе с моими военными фундами, и я строю новые фабрики за счет излишка.
Сюжет
Перед тем как начать говорить о фракциях игры, надо для начала отдать должное Grey Goo просто за то, насколько продумано ее повествование. Это не просто RTS, рассказывающая об обычном для жанра противостоянии, а история с уроками об игре в Бога и в конечном счете о взятии ответственности за содеянное, когда вещи идут резко вразрез с намеченным планом.
Более века назад люди создали программу “Pathfinder” (Следопыт), разработанную для исследования далеких уголков галактики и последующих отсылок с докладами о своих находках. Надо отметить, что упомянутое в названии Grey Goo - это на самом деле гипотетический сценарий конца света, главной причиной которого послужат саморазмножающиеся наномашины, как раз задействованные в упомянутой программе, и, соответственно, также ключевой концепт одной из игровых рас, Слизи. Вместо того чтобы отключиться, когда люди отменили проект, в игре AI наномашин эволюционировал во что-то совершенно иное. На место оригинальной миссии “Исследование. Сбор. Доклад” пришла значительно более разрушительная методология, которая в большей или меньшей степени включает в себя поглощение всего живого на пути. Люди со временем поняли, что самому существованию человечества угрожает нечто, ими самими и созданное.
Фракции
Несмотря на занимаемое Слизью место во вселенной игры, другим центральным конфликтом Grey Goo является противостояние между Бета, гуманоидной расой закаленных воинов, и высокоразвитыми людьми из будущего. Как ни странно, Беты отличаются дизайном наиболее похожим на человеческий: индустриальные строения, шагающие меха-танки и мужики с винтовками и рюкзаками, которым частенько приходится пробираться через грязь. Людям, с другой стороны, никогда не приходится пачкать свою обувь, ведь они все время проводят в созданных ими парящих транспортных средствах.
Люди и Беты вряд ли снесут голову поклонникам жанра, как что-то не виданное прежде в RTS, однако они покажутся знакомыми в хорошем смысле этого слова: это все-таки традиционный дизайн стратегий подобного рода, восстановленный в современной игре и, что немаловажно, с течением времени не растерявший былую удаль. Беты используют мобильные базы, чтобы создавать сеть автономных аванпостов, каждый из которых специализируется в юнитах определенного типа. По аналогии с британцами из Company of Heroes, эти базы одновременно являются способом переместить мои производственные мощности ближе к линии фронта и моей слабостью – врагу не составляет труда атаковать их и тем самым отвлечь меня от более насущных проблем.
Люди же, не в пример Бетам, более централизованы: продолжая проводить аналогии с Company of Heroes, эта фракция – американцы в космосе. От одного центрального реактора людей проходят энергетические линии к каждому зданию и технологическому хабу, что, можно сказать, растягивает всю их мегабазу вместе с ее линиями питания аж до линии фронта.
Несмотря на то что они визуально очень различаются, эти две фракции предельно похожи в плане механик и деревьев скиллов. Я не против, конечно, что стратегия за них многое берет из других игр жанра, мне просто хотелось бы увидеть большие различия между двумя армиями. В особенности на ранних стадиях игр юниты Людей и Бет настолько похожи, что мне пришлось обратиться к внутриигровой энциклопедии, чтобы убедиться в том, что их базовые статистики здоровья, брони и урона действительно различаются. Несмотря на это, в независимости от вашего стиля игры, освоение любой из этих двух фракций будет делом не особо трудным; игра за них также будет неплохим подспорьем для понимания третьей фракции, с которой вам предстоит столкнуться и познакомиться в процессе.
Мир Goo
Одноименная Слизь (как раз те самые нанороботы, задействованные в программе) – наиболее интересная и, к сожалению, наиболее утомляющая фракция игры. Оставьте блоб нанороботов, так называемую Мать Слизи, в луже ресурсов, и она начнет самовоспроизводится. Мать Слизи с помощью митоза может разделиться, чтобы сформировать юнитов или создать других маток, которые могут также найти ресурс и стать, таким образом, еще одной производственной базой.
Petroglyph проделала просто прекрасную работу, сделав из Слизи что-то доселе невиданное в RTS. От них, конечно, отдает “привкусом” тактики роя тех же зергов из Starcraft’а или Тиранидов из Warhammer 40k, однако их инфраструктура уникальна. Арт-стайл этой расы также всячески своеобразен и идет по непроторенной дорожке между чем-то механическим и биологическим. Но Слизь одновременно со всем вышеописанным также порой необыкновенно раздражает. В отличие от Бет и Людей, нет никакого способа автоматизировать процесс создания юнитов. Вместо этого все время с Goo я провел, изучая сочетания клавиш и, соответственно, вручную приказывая войскам. Эта недоработка, способствующая нежелательному микроменеджменту, является своего рода пятном на облике всей игры.
Grey Goo сильна, когда она берет старые RTS идеи и совершенствует их, дистиллируя до такой степени, что ненужный микроменеджмент магическим образом исчезает, и остается чистая, умная стратегия. Хоть я и жалею, что Petroglyph не пошла на большие риски в создании двух гуманоидных фракций, само включение Слизи вместе со всем ее вязким багажом – уже риск, который, правда, может вылиться в уникальные стратегии и завлечь опытных игроков в соревновательный мультиплеер. Как попытка воскрешения однажды популярного жанра, Grey Goo просто-напросто преуспевает.