11 любопытных фактов о Sekiro Shadows Die Twice

Demons Souls, Dark Souls и Bloodborne стали играми-откровениями и настоящими хитами. Безусловно, подобное нравится не всем. Некоторые органически не приемлют идею геймплея, не без основания названного мазохистской, где буквально всё заточено на то, чтобы персонаж погибал ярко и разнообразно. Но те, кому такие игры нравятся, находятся в постоянном поиске подобного. Однако проблема в том, что такое не умеют делать нигде более, кроме как в японской компании From Software. Сколько ни пытались запилить своё в других странах, ни у кого ничего путного не получалось. И все эти Ashen, Lords of the Fallen или The Surge – не вытягивали даже близко. Поэтому Sekiro Shadows Die Twice новому боевому экшену от From Software, в игровом мире уделяется пристальное внимание. Игра-то обещает быть достойной. И, если вам эта тема также интересна, то встречайте: 11 любопытных фактов о Sekiro Shadows Die Twice. Факт №1. Боевой протез. Первое, что бросается в глаза при знакомстве с игрой – герой-то у нас однорукий. То как он лишится руки, мы узнаем в стартовой заставке, но сказать, чтобы эта потеря ослабила его – нельзя. Получилось совсем наоборот: герой обзавёлся чудо-протезом, который-то и фигурировал в самом первом тизере данного проекта. Из протеза можно будет стрелять, можно будет метать крюк-кошку, можно будет добавлять ещё один клинок. При этом смена всего вышеперечисленного будет доступна прямо в ходе боя. Начали сражаться с врагом – увидели, что он чувствителен к свету, поменяли клинок на факел, и вот вы уже слепите вашего оппонента, тыкая факел прямо ему в морду. Видите, что враг достал щит? Попробуйте прикрутить к протезу кувалду, и попытаться этот самый щит разбить. В общем, действительно интересная механика. Факт №2. Месть, как смысл сюжета. Как вы уже знаете, герой потеряет руку в самом начале игры. Поэтому неудивительно, что основным сюжетным посылом всей кампании будет месть: чувство, призванное оправдать любые поступки героя в глазах игрока. Кроме того, персонаж движимый местью не имеет проблем с мотивацией. Нам не придётся сомневаться в его действиях и стремлении дойти до финала. При этом, как и в других Souls-like играх From Software, видеовставок будет совсем немного, но сам, так сказать, лор игры будет встречаться повсюду. Разработчики, в частности, пообещали, что она будет «пропитана знаниями», призванными сделать игру обширней и глубже, чем она может показаться на первый взгляд. С одной стороны, это неплохо, но с другой, знания той же Dark Souls весьма ограничены и специфичны. Сценаристы редко когда вдаются в подробности, и чаще просто предлагают принять нечто таким, каким его описали и вручили, без дополнительных объяснений. Факт №3. Воскрешение. Чем больше всего бесит Dark Souls? Системой воскрешения, где после гибели герой оказывается у ближайшей точки сохранения, которая ближайшая лишь номинально, и пробежать вперёд, мимо толп возродившихся врагов, нужно немало. В Sekiro эту механику решили сломать, поскольку игра и так сложная. Как заявил глава проекта, Хидетака Миядзаки – «Это позволить игроку пойти на риск в бою», что, видимо, будет полезно для геймплея. Рискнув, и погибнув, персонаж возродится тут же. Он возрождается, и сразу же нападает на врагов, которые к тому моменту могут успокоиться, и ничего такого не подозревать. Факт №4. Без стелса – никуда.
Но, как же это – скажите вы – можно напасть на врага втихаря? В том же Bloodborne или Душах такая механика была весьма ограничена. Мы могли подкрасться, только если враг стоял к нам спиной, да и то, работало это не всегда. Здесь же для подобных манёвров внедрена целая стелс-механика, при помощи которой придётся проходить добрую половину игры. Как рассказывали разработчики, навести шухер в некоторых локациях может оказаться смерти подобно: на шум сбежится дюжина стражников, против которых у героя не будет шансов. При этом стелс здесь не представлен, как альтернативный, трусливый вариант. Он тоже интересный и настолько непростой, что порой проще выйти из кустов и скрестить с врагом оружие в открытом бою. Факт №5. Реалистичная фантастика. Кстати, об атмосфере. Она здесь фантастическая, но в меру. Разработчики приготовили своеобразный мир, который не тянет на полноценное тёмное фэнтези, но и подлинно историчным его назвать также нельзя. Как сказал тот же мистер Миядзаки ¬– «Чтобы эти фантастические, мистические и гротескные существа казались ещё более удивительными, мы сделали первоначальную основу, которая стала предельно реалистична». То есть, понятно: одно дело, когда мы видим чудовище в сказочном лесу, среди светящихся деревьев, и совсем другое, когда оно выпрыгивает на типичный тротуар, из типичного переулка в типичном городе, в котором вы живёте. Так и тут, только с доброй порцией средневековой японской историчности. Факт №6. Кровавые художества. Ну, а чтобы завершить тему внешнего вида и атмосферы, стоит добавить ещё вот что: в Sekiro будет настоящая кровь, а не чёрная жидкость, которой сочились наши враги в Dark Souls. Кровь здесь будет носить религиозный характер, что отразится в названии предметов, локаций и героев. Напрямую никто не заявил, но судя по всему, разработчики вдохновлялись Такеши Китано и его Затоичи, где с художественными потёками, брызгами и даже фонтанами крови был полный порядок. Кто не смотрел этот фильм, но знаком с творчеством Квентина Тарантино, тот может себе представить подобное. В Sekiro будет целая система казней с кучей нюансов, подсказанных разработчикам различными сторонними специалистами. Например, герой не вернёт саблю (а это именно сабля, а не меч) в ножны, пока не сотрёт с неё кровь. Факт №7. Нелинейные уровни.
Следующая характерная черта Sekiro – нелинейность локаций. Наверняка сказать нельзя, но, видимо уровни будут куда более разветвлёнными, чем в предыдущих похожих играх From Software. Во всяком случае, разработчики, при описании экшена, уделили этому вопросу отдельное внимание. В какой-нибудь замок можно будет проникнуть разными путями, что наложит естественный отпечаток на геймплей: разные пути, разные враги, разная добыча, разные условия для стелса и открытого боя. Сам Миядзаки назвал это «мультислойным миром», который направлен прежде всего на удовлетворение нужд игроков: и тех, кому подавай открытые бои, и тех, кто предпочитает проходить свой путь украдкой. Факт №8. Идеальный блок. Те, кто играл в Dark Souls, знают о специальной возможности осуществить контратаку, для чего нужно в определённый момент провести парирование. Если всё сделать правильно, что требует немалой тренировки, то враг попадёт в нечто похожее на лёгкий нокдаун, что в свою очередь позволит провести мощную атаку. В Sekiro также имеется нечто похожее. Нейтрализовать на короткое время противника можно будет за счёт вовремя поставленного блока, либо иного приёма, сбивающего вражескую атаку. При этом враги, в зависимости от собственного состояния, будут реагировать на такое парирование по разному, и в ряде случаев для них это будет означать автоматическую гибель, так что данную механику придётся осваивать одной из первых. Факт №9. Кошка для прыжков. Sekiro – самая, если так можно выразиться, вертикальная игра в жанре Souls-like. Здесь очень многое будет зависеть от того, как герой сумеет овладеть крюком-кошкой – специальном инструментом, прилагаемом к протезу на левой руке. С его помощью можно будет взбираться на всевозможные высоты, где не только удобно устраивать тихий и незаметный стелс, проходя над стражниками, оставшимся внизу, но и спрыгивать им на голову, устраивая яркие и неожиданные перфомансы и инсталляции. И, возможно, если повезёт, даже убивая их с первого удара. Хотя, чаще всего, бой продолжится, и ошарашенный противник обязательно попробует отыграться. Но система казней, которая здесь есть – придумана не просто так, так что если не любите лишний шум и звон оружия, лучше использовать метод плаща и кинжала, передвигаясь как настоящий ниндзя, по самым неожиданным поверхностям. Факт №10. Длина кампании, как в Dark Souls 3. Будет ли здесь открытый мир? Как много в игре побочных заданий? Есть ли секретные локации? Ответы на все эти животрепещущие вопросы интересны постольку, поскольку геймерам нужно знать продолжительность кампании. На сколько часов они могут рассчитывать за свои деньги? И тут уже начинаются частности. Если вы мастер Bloodborne, то интегрироваться в Sekiro будет несложно. Если вы до этого играли в одну только Call of Duty, а теперь решили попробовать себя в подобном экшене, то, возможно, вам будет очень тяжко. Но, управляющий игровым сообществом From Software, Ясухиро Китао, сказал, что в целом, мы можем рассчитывать на продолжительность, сходную с продолжительностью Dark Souls 3. А это значит, что средний, геймер, не претендующий на звание киберспортсмена, сможет пройти игру от 20-30-ти часов до 20-30 лет – в зависимости от прямоты рук и усердия в тренировках. Факт №11. Различие тактик. Ну и, напоследок, немного о тактиках. Разработчики пообещали, что каждого босса можно будет победить минимум двумя тактиками. Чаще их количество будет большим. С одной стороны, в Sekiro нет классов, что уже даёт серьёзный повод усомниться в разнообразии, но с другой, личность героя пластична, и вылепить из неё можно будет что угодно, начиная от свирепого воина, и заканчивая скрытным вором, не любящим попадать на глаза страже. Как заявил тот же мистер Китао: «тактика будет варьироваться в зависимости от личных предпочтений игрока, и к различным ситуациям будут различные подходы».